我是廣告 請繼續往下閱讀 工研院協理蘇孟宗表示,根據調研機構Precedence Research預估,2034年全球遊戲化市場規模將上看500億美元。隨著全球從產品經濟邁向體驗經濟,市場競爭已從「產品功能」轉向「體驗價值」,關鍵在於如何創造吸引民眾參與的互動體驗。
工研院提出結合遊戲化(Gamification)與科技(Technology)的GamiTech(遊藝科技)策略,將科技轉化為有感、具互動性的體驗,應用可涵蓋AI生成共創體驗、內容IP 沉浸互動、城市實境探索及跨域人才培育等面向。
同時,工研院發揮跨域整合優勢,整合策略規劃、策展設計、系統整合及AI技術等能量,攜手產學研與新創團隊打造場域驗證典範,建立可複製的系統整合框架與應用模式,讓遊戲化體驗能快速導入展覽、遊樂園、智慧觀光等公共場域,加速GamiTech創新應用落地。
遊戲不僅限於娛樂 更可帶動經濟轉型
台灣遊戲產業振興會理事長劉信表示,遊戲化的創新應用不僅是數位娛樂產業的延伸,更是引領體驗經濟轉型升級的關鍵。
然而,要真正開創「體驗經濟新藍海」,絕非單一產業或機構能獨力完成,必須仰賴產業源源不絕的數位創意與內容 IP,政府前瞻性的政策引導與場域開放,學界持續且深厚的學術研發,以及研究機構提供關鍵轉化的技術資源。
遊戲化手法常見於行銷活動,但往往難以證明「到底有沒有效」。工研院建立「遊藝科技場域應用效益評估指標1.0」,並與國立台灣科技大學應用科技研究所特聘教授侯惠澤的迷你教育遊戲設計(MEG)團隊合作,從觀展者進入遊戲化場域分析服務旅程,並蒐集分析活動體驗數據與成效統計,可提供產業以客觀數據檢視參與度、留存率與轉換成效,作為投入體驗行銷及優化場域設計的重要決策依據。
鍾泓良編輯記者
畢業於政治大學新聞系、英國愛丁堡大學民族主義研究所碩士
過去負責路線包括台北市政府都發局、工務局、產發局,衛福部、行政院;現今主責經濟部、國發會、主計總處、學研單位等
專門領域包括總體經濟、能源政...
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- 台灣國際電玩電競產業展
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標題:工研院攜手產學研 打造GamiVerse遊藝科技體驗館
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