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《死亡擱淺2》成 PS5 年度最高分遊戲!小島秀夫訪台解密 6 大問題

(圖/SIET 提供)

由名製作人小島秀夫操刀的《死亡擱淺2:冥灘之上》於上月底全球 PlayStation 5 平台獨家上線,首週就獲得玩家熱烈好評,在 PS Store 平均獲得 4.93 分(滿分 5),為今年 PlayStation 平台最高分的作品。遊戲上市後, 小島秀夫與合作的美術總監新川洋司親自於 7 月 6 日前來台灣舉辦玩家見面會,並且與國內媒體進行面對面的訪談,暢談《死亡擱淺2:冥灘之上》的開發祕辛。

Q1:當構想與可玩性出現落差,是如何在創意與可玩性之間取得平衡?

小島秀夫:我的核心理念是製作出沒有前例的作品,因此所有玩法、畫面都是為此來服務,但遊戲最終還是要推出到市場上,因此都會製作 Alpha 測試版本來給部分玩家測試,才能知道實際的接受程度,並且會通過意見回饋逐漸修正遊戲,讓大多數玩家都能接受。

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Q2:《死亡擱淺2:冥灘之上》有備受喜愛的音樂播放系統,選曲也讓玩家津津樂道,是如何做抉擇的呢?

小島秀夫:其實都是從自己平常就有在聽的音樂來尋找靈感,從自己的樂庫找到符合的樂曲。至於播放的時機點其實有點複雜,但遊戲是設定在周圍沒有特定危險時,才會在指定地點自動播放音樂,通常會安排在風景壯觀的地方,而且這些都是自己反覆試玩測試才找出的地點,會確認所有的音樂播放時間點與運鏡都是自己所想要的感覺。

Q3:《死亡擱淺2:冥灘之上》本作最喜歡的遊戲工具,以及設計理念是?

小島秀夫:這次最喜歡的就是主角山姆全新的「戒指型」的終端裝置,第一代是採用手套的造型,但當時是為了配合劇情,代表山姆仍受到「布橋斯」組織束縛,但這一代山姆已經脫離組織,繼續使用手套會很奇怪,所以才改成戒指,而且當使用的時候會有一個類似「比讚」的手勢,非常喜歡這樣的設計。而且「布橋斯」也都會用不同的手只去啟動終端裝置,這是有特別設計的小細節,推薦玩家可以多加留意。

新川洋司:個人非常喜愛汽車,因此對於遊戲所設計的「小貨車」非常滿意,這次希望設計出只有在遊戲、動畫或電影才能呈現的外觀,而且會考量到操作過程,玩家與機械的互動。例如,當車子停止運行的時候,若拖動搖桿方向,車輪是會跟著轉向的,但這其實在現實中無法做到,可是遊戲非常重視這類型的互動。

Q4:製作過程被感動到的時候?

小島秀夫:《死亡擱淺》開始製作十多年來,始終都有正反兩種不同的評價,但能推出續作且有這麼多玩家參與,讓我感到非常開心,而這次先前有加入的「社交紐帶系統」,被許多玩家回饋是令人深刻的多人遊戲體驗,聽到這個讓我感到非常開心,由於世界局勢近年有非常多的轉變,疫情期間很多人都說這款遊戲有治癒的地方,也是讓人覺得十分欣慰。

Q5:平常如何舒緩遊戲製作的壓力?

小島秀夫:我的壓力好像沒有極限,不停地在累積,不會特別找方式去排解,而是將其化為創作的原動力,如果真的說要調和這些壓力,可能是去看世界各地的電影名著,去觀摩其他創作的作品,讓自己更有動力向前邁進。

新川洋司:很喜歡遊戲開發的過程,所以沒有特別感受到壓力,但真的要說舒壓,大概就是每天開車回家的途中吧!

Q6:與年輕的時候相比,創作的心境、人生觀有什麼變化呢?

小島秀夫:製作遊戲長達 40 多年,就是一直在開發、宣傳之間循環,所以累計了不少經驗,與年輕的自己相比,現在對於各種環境都遊刃有餘,且在科技的進步之下,以前很多是都不太敢想,好比說,現在有機會與名演員、音樂家合作,這都是入行初期無法想像的。年輕時更會把遊戲開發當作工作,專注在自己的創作上,但現在體會到有許多粉絲喜歡他的作品,所以變得不是為了自己,而是為了粉絲而製作的念頭。

新川洋司:對於工作的看法倒是沒有改變,但人生改變最多的可能是小孩的出生,看到遊戲裡的小路,也有強烈的感受,玩家通過不斷送貨的過程,也算是體驗玩家對於人生不同的想法。在業界待了這麼久,現在看到許多新的創作者浮上檯面,也是持續帶給自己許多新的刺激。 



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